这是一幅非常有趣的图画。有分析称,这再次验证了90后至95后个性大胆、独立思考的特点。更有什者,有人会提出学习90后的经验,只雇佣或投资90后,为90后做产品、提供服务:80后已经是老了,更不用说70后、60后了。
然而,更有趣的是,《龙族》一书的作者江南出生于1970年代——一个“老年人”无法理解的“95后”。他需要一本70后写的书来炫耀自己。
与“90后”一代密切相关的“二次元”概念,也存在着种种误区。因此,在分析二次元细分产品之前,三文娱乐首先要讲一些关于“二次元产业”的常识。
1.定义:没有人可以定义第二维度
“你一个外人,如何评价二次元?”
“这篇文章纯属无稽之谈。”
“只是你对某样东西有热情,而这东西恰好是在二次元,这些人一定要在这里让你猜测吗?”
尝试分析第二维度的人一般都会收到这样的评论。
就连所谓的业内人士也无法给出最终的定义。因为,勾搭赚钱的时候,大家都是二次元,但被黑的时候,“你们都是假二次元,让二次元难堪”。对于那些确实不能被逐出教会的人,比如日本的宫崎勉,就说他只是个例吧。亨利·福特的名言也适用于此,“如果我问顾客他们想要什么,他们会告诉我:‘一匹更快的马。’”
尽管混乱不堪,三文娱乐还是找到了一些联系。
2. 他有他的仁波切,我有我的第二维度。
我们都需要去异国他乡寻找精神寄托,每一代人都有自己的方式。很多成功的明星、富商都热衷于追求各种活佛,很多女演员也愿意为活佛生子。仁波切是成功人士和接近成功人士面对不安全感和不确定性时的避难所,也是中产阶级维护自己身份的工具。名利都是偶然而来,而明天的福运又太不确定了,所以我们需要仁波切的加持。
崛起的中产阶级也需要活佛大师作为身份标签,凸显文化品格和地位优势,区别于众生。如果他们手头没有多少钱,他们真的没有能力进行爱心供养。
对于二次元的年轻人来说也是如此。每个人在社会化的过程中都会有一个自我意识觉醒的阶段。他们必须证明自己与衰老的上一代人不同,他们必须证明自己与周围的平庸之人不同。
在重金属摇滚、朋克、奥派经济学乃至黄娜、黄二等思潮中,二次元凭借对“跟不上时代”的恐惧和无力,成为了新一代的身份标签。与同伴愉快地聊天。对于越来越多的人来说,压力已经成为“年轻”的代名词。
3、二次元受欢迎的本质原因:社会对新思潮、新现象的包容度更高
标新立异、个性化的行为在每个时代都存在,模仿人心中的“真善美”并不是90后和二次元的专属领域。
比如,雍正、乾隆多次在圆明园穿着汉服“扮演”魏晋隐士,历代也存在“扮演妖怪”的现象。明代末年,江浙一带不少青年男子追求华丽、冷艳的服饰,而清末北京的贝勒贵族普遍喜欢打扮得像乞丐。
不变的是这个心理根源;改变的是社会的宽容程度。在雍正、乾隆时代,汉族或者八旗平民如果穿汉服就会被砍头,但满清皇帝却安然自得,没有人来施压。 “降魔”现象被视为天下大乱、王朝权力即将终结的征兆。当封建政权控制有力时,就必须严厉打击。即使在 20 世纪 80 年代初的新社会,在街上穿短裤也可能会被当作黑帮逮捕,而穿喇叭裤则被视为不务正业。
进入21世纪,社会宽容度确实提高了很多。不仅年轻人更加自由地表达自己,就连老年人也更加自由地用广场舞来打扰别人。人们越来越容忍花哨的衣服,把心思放在虚拟的东西上,宅在家里,事业上缺乏成就,甚至到了晚年啃老。与缺乏选择自由的前辈相比,二次元群体是幸运的。当然,在中国的漫画展上Cos扮演二战时期的日本侵略者,仍然挑战着人们的底线。
4.第二维度更倾向于兽性享受
人类是社会动物。在动物化和社会化两个极端之间,每个人都享受社会化,因为它可以驱走孤独,获得温暖,但同时又想逃避社会化带来的责任和倾向。光谱的另一端是动物享乐主义。
比如,几个月前,“春节防身术”系列在微信朋友圈刷屏,背后是年轻大众的共鸣——如果说这是一个孤独无助、亲人借钱的场景。伸出援助之手,为什么我们看不到有人寻求帮助?打败他。
二次元之所以能够克服诸多思潮并逐渐成为主流,就在于它日益具有动物性和享乐性的属性。
首先是“廉价”的视听享受。由于众所周知的原因,中国购买动漫产品的经济成本极低,而来自日本的内容画面精美梦幻,剧情沉浸感强,声优表现力强(如焦笛笛喊“欧尼酱”),再加上同人作品满足色情的特点,很容易让男孩女孩们与虚拟角色产生情感联系。
这里面有比较大的软色情成分。日本的二次元文化中含有大量的性内容。无论成人向游戏、漫画还是工口游戏,“可爱”概念的核心都是精神性刺激,适合对异性充满好奇的少男少女。 。起初,“可爱”的定义是愚蠢的头发和大眼睛。随着用户所能感知的刺激阈值不断提高,正在向可爱、重口味方向发展。还有更多的内容比如妹控、卖肉节目,比如热门的。过了一会儿,“我的妹妹”、“我的妹妹怎么可以这么可爱”、“我的妹妹最近表现有点奇怪”。韩国人放大了这一点,创立了一个又一个卖胸卖腿的女团和男团。
(日本ACG中早已盛行“胖时代”等)
(姐控作品《姐姐怎么可以这么可爱》走向兄妹间的禁忌之恋)
其次,近年来不少日本动漫刻意打造“CP”,利用青少年对异性的好奇心,开始喜欢谈论异性和同性伴侣(八卦之心的觉醒)。
再次强调,这是逃避现实。有些人会沉浸在二维世界中,试图获得现实世界中找不到的温暖或冒险。在第二维度,有无数的超级学者,无需刻苦学习也能表现出色;无数资质平平的年轻人,不需要谋生,只需要拯救万千美少女,开办后宫。
用上海大学葛影的专业话说,“二次元审美是一种关于‘逃避’的文化。异世界本质上是一个容纳年轻人的忧虑和无理反叛的天堂。虽然它在现实中存在着矛盾和冲突。”现实世界的呈现有曲折,但提供的解决方案往往是一厢情愿或浪漫的诗歌。”
(关于水手服拯救世界、宅男拯救世界的日本动漫有很多)
5、在日本流行的二次元内容在中国也会流行
由于一些众所周知的原因,外国文化在中国本土的娱乐和时尚产业中拥有更强大的地位。
其中有崇拜外国人、自卑的成分。例如,中国的时尚产业不得不乞求法国和意大利的支持。一线明星也去戛纳走红毯,去好莱坞拿奥斯卡,证明自己真的是一线明星。
生产标准存在差异。好莱坞影视产业在全球范围内具有倾销优势。
日本在中国的二维漫画和动画方面也具有倾销优势。
一是上述的软色情因素,以及日本动画本身激烈的市场竞争。只有更适合普通消费者口味的内容才能脱颖而出,倒逼创作者创作出更多符合年轻人心目中“真善美”标准的内容。
其次,日本的武士道价值观和天皇崇拜(圣斗)并没有被美国改造。除了软色情内容外,他们还更擅长创作激情内容。即使是御宅族也需要在虚拟世界中扮演一个角色来捍卫它。某物。在很多日本漫画中,主角为了心中的某种道德正义,会不惜杀死所有阻挡他道路的人。这也符合年轻人想要发泄而不是负责,想要有特色而不是逻辑。
这种精神内核,加上现代日本动画包罗万象的主题,如体育、科幻、爱情、文学、历史、教育、笑话(牢骚)等,迎合了不同社会阶层的需求,日本快速的自我复制和微创新创造了海量的内容,影响了一代人的审美。
第三,中日两国文化和民族的接近使得日本的二次元内容更受欢迎。美国恶搞动画《南方公园》在中国的受欢迎程度远不如日本恶搞《银魂》。这种接近不仅源于泛儒家和大乘佛教文化圈的历史渊源,也源于汉字等象形文字。象形文字带来的思维模式与拼音文字有很大不同。 (看来我们要聊的是萨皮狼家族了,所以三文娱乐就到此为止了)
此外,日本和中国的社会结构也有相似之处。李长青总结了动画在日本的受欢迎程度。其中一点是,20世纪50年代和1960年代美国漫画的繁荣刺激了日本漫画的发展。当时的日本进入经济高速发展时期,社会竞争和高等教育入学竞争更加激烈。孩子们会转向轻松、易读、有很大想象空间、不需要严格逻辑就能理解的漫画。回顾中国,我们也看到类似的情况。社会竞争压力大、人口密集且相互隔绝、公共空间和线下休闲不像欧美那样丰富……这些都使得中国年轻人选择的娱乐方式相似给那些在日本的人。
(描绘现代都市孤独的作品引起很多人的共鸣)
6.更丰富的KGC和网络交互
(以下是B站弹幕经常出现的内容)
对于经常逛A站、B站的人来说,这些并不陌生。我们看不到“个性”和“创新”之间的关系。我们看到的是随波逐流、随波逐流。
二次元是一种现象,也是一门突出的科学,但同样来自日本的杀马特,却成了一段引人嘲讽的黑历史,比如电影《心之花》中杀马特的刻板印象。原因不仅在于杀马特没有足够的PGC内容支持,还因为ACG拥有更多的核心粉丝在生产内容、扩大粉丝圈、捍卫集体荣誉。仁波切之所以受到网络舆论的嘲笑,是因为那些信任仁波切的人并不热衷于在网络上表达自己,尤其是维护仁波切在网络上的荣耀。
二次元人群整体年龄层比较年轻,他们的想象力和畅通无阻的表达并没有受到太多的遏制。他们出生在互联网时代,在互联网上比前辈活跃得多。他们有很强的自觉性和自信心。即使是这样,他也不会畏缩并具有表达公众意见的优势。
他们不仅要通过言语来捍卫“爱”,还要通过服装等衍生品来宣示。而且,他们在二次元社区的社交阶梯上有很强的荣誉感,这会带动粉丝创作内容。甚至有句话说,“要么你自己创造了内容,要么你付费消费了内容,否则就不能称为真正的二次元”。
大路和想成为大路的人制作的内容。这种介于普通UGC和PGC之间的力量,被三文娱乐称为KGC(关键意见领袖生成内容),包括封面、同人艺术、cosplay等二次创作。
PGC的内容成本较高,UGC的质量难以保证。对于很多作品和平台来说,PGC是源头,KGC是引爆点。 《Big Touch》产生的KGC可能会起到更关键的作用,因为他们数量更多,KOL可以与粉丝高频互动,有PGC无法带来的参与感,粉丝粘性更强。
7. 未来:娱乐的界限正在消失,二次元正在扩展。
有人说,“有图画的理想主义才是二次元的本质”。但是否有二维图早已被打破。你可以看到金家拉三重奏、我的国王比利海灵顿、和平哥炮的形象在中国各个二维大本营中出现的频率有多高。顺便说一句,雷军/先生。雷最近也参加了这场豪华午餐。
(雷军恶搞视频有多个版本)
二维维度一开始可能是A(日本动画Anime)和C(Comic),后来加上了G(Game),再加上N(Novel),现在是ACGMN(Music)……
不管二次元核心人士怎么想,二次元世界就是一个篮子,所有流行的、有趣的、美丽的、神奇的东西都装在里面。比如B站另一个常用的弹幕是“来来来,给我一把洛阳铲”。它的出处《古墓丽影笔记》经常出现在各种漫画展上。
(南派叔叔的《盗墓贼》和蓝蝴蝶的《师父》是漫展的常客)
核心2D观众可能会坚守对日本动画乃至日语的忠诚(单鑫为日本动画配音曾被诟病为“真2D”),但现在2D概念已经被美国漫画和其他中文吸收了。以《剑网3》为代表的风格游戏,就连穿着JK制服、lo妹衣服的人都觉得自己“穿得很二次元”。
那些看了几部动画就觉得自己掉进陷阱的人,就是喜欢滥用2D这个词的人,但这类人占了大多数。二次元爱好者在互相交流时,话题会逐渐扩展到其他兴趣领域甚至日常生活,他们也热衷于探索其他娱乐内容的二次元属性标签,将其归类为二次元或二次元称之为二维美学。三维的核心产品——二维已经成为动画的一种表现形式,而不再局限于进口日本漫画。
下一个被吞噬的可能是《星球大战501军团》(冲锋队)、AKB48甚至韩国偶像娱乐。中国的“二次元”完全等同于主流的“流行文化”,与日本的二次元和“家”文化的定义越来越远。
8.第二个维度排除但不排除商业化
一方面,第二维度有着“简单”的属性标签,拒绝和鄙视急功近利的商业化,对资本介入和商业氛围有一定的厌恶。
但另一方面,“你女朋友的新枕套/疼痛衬衫/手办/同人集都收完了吗?你心爱的女孩的周边都没有集齐,你还敢说你爱她吗?”
原因就在于洗脑前后的差别。如果你不喜欢这个平台,你就会拒绝它;如果你被内容洗脑并爱上它,你就会购买它。
于是,我们就可以看到各种自称是xx母xx妾的平台和产品,旨在拉近用户与信徒之间的距离。
9、二次元用户对平台缺乏忠诚度
平台往往缺乏平易近人或“可爱”,而2D群体往往只追求内容,缺乏对平台的忠诚度。
当某个KOL,比如某个UP主,出现在A站时,他的粉丝就会蜂拥而至。
当像《银魂》这样的PGC在土豆网拥有在线点播权时,也能拥有海量的弹幕。
(土豆网《银魂》动画弹幕)
诞生于互联网时代的二次元社区,对于互联网产品的运用是如此的娴熟,在将粉丝变成陌生人方面也如此果断。
但人们也说,好的内容永远稀缺,但好的模式永远有市场。 (本文第二部分三文娱乐将讨论该模式)
10. 让我们获取一些数据
B站曾做过测算,中国二次元群体以90后为主,以15-26岁为主要群体。男女比例为56:44,预计总数在3000万至8000万之间。 B站公布的DAU为500万。
笔者认为,如果二次元成功地吞没了文艺青年、韩粉等,并将其与年轻人流行文化等同起来,那么它的群体将是85后、90后加上00后(05前) ,数量将突破2亿。
但现阶段,例如“五一”前后在杭州举办的第十一届中国国际动漫节已有137万人次参与。为了粗略估计核心二维元素的大小,将此数字乘以 5,大约为 700 万。
第二部分:二维产品细分的基本逻辑
我们先来分解一下这个概念。 “二次元细分产品”分为“二次元”、“细分”和“产品”。
一维和二维
三文娱乐在之前的文章中已经分析过。有几个关键词:年轻人的好奇心(好奇心)、对所谓“真善美”的追求(可能包括软色情)、KGC……
2. 产品
ACG产品分为内容和平台。有些人制作内容,有些团队搭建平台。最基本的关系如下:
如果考虑平台内内容传播的多个环节,PGC必须通过KOL到达亚文化受众,然后一些内容才能到达大众用户。关系如下:
如果你抓住了其中任何一个环节,你就有机会搭建一个平台。平台本身分为内容型平台和关系型平台。例如,它可以是基于文本信息、图片、音频、视频和周边衍生品的内容平台,也可以是画家、UP封面艺术家或普通的亚洲平台游戏。文化爱好者和其他社区人物之间关系的平台。但由于上一篇文章中讨论的“第二维度的扩展”,各种基于关系的平台之间会存在一些重叠。
3、细分
无论是内容型平台还是关系型平台,KOL都是关键一环,平台也存在细分与否的问题。
虽然垂直细分的产品一般都具有一定的优势:成功的主流产品往往都有包袱,有自己的用户群体和品牌标签,用户认知很难改变。有时有必要为新的人群和需求开发新产品。满足他们。
但这条法则并不总是100%适用。互联网产品与用户的交互有两种类型:推(平台推送)和拉(用户获取)。
对于资讯网站、视频网站等推送型平台来说,如果编辑者操作推送内容,就会面临调整困难的问题。相对垂直的产品更容易获得相对忠诚的用户。后者会喜欢前者所营造的某种氛围,认为自己找到了志同道合、兴趣相似的人,从而经常留下来、利用他们。
但对于拉式平台,用户可以自发地进行垂直细分。例如,在微博和百度贴吧上,喜欢某个韩国流行组合或某个日本声优的人可以自由发挥。这种平台需要做两件事。首先是为用户提供足够好的过滤冗余信息的功能,比如分组、分块等;二是留住KOL。
试想一下,有没有机会打造一个专门针对二次元的微信?
坚持垂直定位的产品也会遭遇细分带来的双刃剑效应。
首先,小众平台上出现的KOL已经有了一定的发展,尤其是从生产KGC转变为具备生产PGC的能力。他们往往会跳到大众平台寻求更广阔的发展。更多的粉丝往往意味着更高的巨大商业利益的诱惑,或者从一开始就同时使用两类产品。
例如,山鑫几年前是A站的UP主,但现在他主要使用新浪微博作为他的在线形象。比如曾经在Chiphell工作、在字幕组打球的王思聪,现在是新浪微博上低调的网红。
其次,由于国内的一些原因,或者缺乏财力,一些垂直网站可能很难提供KOL想要的功能。比如S1上的一些大牌都得在斗鱼视频上直播。
再次绑定某个细分概念,也会受到这个细分人群的消费能力和思维局限性的限制。
在降低社区门槛、扩大用户基础的同时,细分产品将面临部分核心用户的流失。此时需要做的事情包括:
发现好的一面(关注社区质量)。要完善推荐筛选机制,时刻发现和凸显优质内容和优质内容生产者。将好的内容推荐给普通用户,并给予优秀的制作者他们想要的荣誉或互动,例如社区排名和有针对性邀请的小圈子交流。
打击丑陋(重点关注社区权威),通过运营、技术或动员用户,反垃圾邮件必须迅速。比如,运营者要及时处理发帖者牛皮癣的账号,比如验证码,比如设置发帖者需要注册账号2小时或者声望值20以上,比如给予普通用户权限举报违法内容,折叠垃圾信息,让更多的人能够让更多的人来打击虚假和丑恶行为。
降低难度(前端操作尽可能简单),让普通用户可以轻松获取和生产内容,进一步丰富社区生态。
提高选择的丰富度(后台逻辑一定要复杂),强化拉动功能,注重个性化和引导用户。
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